formación seguridad laboral 144

56 Diciembre 2015 FORMACION EN PRL Y COACHING PREVENTIVO Fotografías: Ga Consultores. El juego ha acompañado a los seres humanos a lo largo de su evolución. Normalmente hemos introducido un componente lúdico en casi todos los aspectos de nuestra vida y nuestra cul- tura. Juegos populares como el levantamiento de piedras, cor- tar árboles o transportar grandes pesos con bueyes podrían re- lacionarse con un entrenamiento para labores de construcción. Juegos con el uso de armas y deportes, como la equitación y la esgrima, servían para preparar a los combatientes. Y sin ir más lejos, los juegos infantiles de simulación de entornos adultos (ju- gar a la familia, a médicos o a la escuela) servirían para la ma- duración, e incluso algunos como esconderse, saltar, pillar, etc., prepararían al niño para la supervivencia. “El juego es algo inherente en el ser humano y una fuente in- agotable de aprendizaje y satisfacción”. La gamificación consiste en aplicar juegos para alcanzar obje- tivos que no tienen nada que ver con el juego. Se trata conse- guir que algo rutinario y pesado se convierta en dinámico y en- tretenido. Cuando jugamos tomamos conciencia de nuestros conoci- mientos y habilidades, pero también de nuestras carencias. Sur- gen necesidades de información y de práctica por la dinámica del propio juego. La aplicación del juego a la formación genera motivación y compromiso para aprender. Se basa en la consecución objeti- vos y de obtener el reconocimiento del resto de jugadores. Y esto, porque las personas tenemos aspiraciones y necesidades de recompensa, estatus, logro, expresión y competición, en to- das las culturas. Realizando cualquier actividad formativa mediante un conjun- to apropiado de mecánicas de juego, lograremos crear una ex- periencia de aprendizaje consiguiendo, además, algunas de es- tas necesidades humanas. A finales de los 70 y principios de los 80 del siglo XX, la digi- talización y el uso de ordenadores se extendieron muy ligados al videojuego. En la actualidad las cosas han dado un nuevo cam- bio y la tecnología nos permite llegar a la gamificación en dife- rentes acciones formativas en el ámbito laboral. Chuck Coonradt, considerado el gurú de la gamificación y au- tor del libro “The game of work” (“El juego del trabajo”) vio a los trabajadores de una planta muy desmotivados: “De repente, cuando llegaba la hora de comer se volvían locos y corrían a una cancha de baloncesto que había en la fábrica y jugaban a gran intensidad durante casi todo el tiempo de comida. Luego zam- paban rápidamente y volvían a sus puestos y a su actitud pasiva y desinteresada”. Esta imagen le hizo pensar en formas de llevar la motivación al lugar de trabajo. Jhon Whitmore, uno de los principales impulsores del coaching como método para mejorar el rendimiento, afirma que muchas empresas están empezando a darse cuenta de que necesitan convertirse en entidades de formación para poder estimular y motivar al personal, y poder afrontar la demanda de cambio casi continuo. Una frase interesante de este autor es: “El ren- dimiento, el aprendizaje y el placer, están irremediablemente interrelacionados”. Nuevas tendencias formativas: gamificación Eduardo Lázaro Ezquerra Socio fundador de Ga Consultores

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